模块模式

概述

在模板模式中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

使用场景

  • 多个子类有公共方法,并且逻辑基本相同时。
  • 重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
  • 重构时,模板模式一般是最常用的,把相同的代码抽取到父类中,通过子类约束其行为。

###例子
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。

public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板注意为final
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}

输出:

Cricket Game Initialized! Start playing.
Cricket Game Started. Enjoy the game!
Cricket Game Finished!
Football Game Initialized! Start playing.
Football Game Started. Enjoy the game!
Football Game Finished!

总结

模块方法用四个字概括就是流程封装,也就是把某个固定流程封装到一个final方法中,并且让子类能够定制这个流程中的所有或者某些步骤,这就要求父类提取公共代码,提升代码的复用率。同时带来了更好的可扩展性。
优点:

  • 封装不变部分,扩展可变部分。
  • 提取公共代码,便于维护。
  • 行为由父类控制,子类实现。

缺点:

  • 每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
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